
Wilsonin mukaan länsimaissa nuorten kiinnostus sosiaalisiin instituutioihin, kuten paikallisiin urheiluseuroihin, on vähenemässä.
”Nuorilla on käytettävissään enemmän vapaa-aikaa, ja he etsivät vaihtoehtoisia tapoja rakentaa sosiaalista merkitystä ja identiteettiä. Tämä lisää yleisesti heidän kiinnostustaan viihteeseen”, Wilson toteaa.
Wilsonin mukaan toinen teema ovat digiteknologian luomat keinot tuottaa ja jakaa sisältöä.
”Tämä on mahdollistanut uusien Netflixin, TikTokin ja Spotifyn kaltaisten alustojen syntymisen, ja se myös vauhdittaa olemassa olevien teknologiajättien kasvua.”
Muutoksen vauhti näkyy ehkä selvimmin videopeleissä. Niiden 3D-ympäristöistä tulee yhä sosiaalisempia: sadat pelaajat voivat nykyisin olla aktiivisia samassa virtuaalitilassa samaan aikaan. Lisäksi pelit tuottavat yhä enemmän rahaa lisäelämyksillä, mainoksilla tai myymällä virtuaalisia hyödykkeitä, jotka antavat pelaajille mahdollisuuden ilmaista itseään.
Mahdollisuuksia pitkän aikavälin sijoittajille
Muutokset tarjoavat pitkän aikavälin sijoittajille laajan joukon mahdollisuuksia. Ne voidaan jakaa kolmeen kategoriaan:
- Sisällöntuottajat – yritykset, jotka tuottavat pelejä, kirjoja, elokuvia, musiikkia ja muita medioita.
- Jakelijat – yritykset, jotka tarjoavat pääsyn ammattilaisten tai käyttäjien luomaan sisältöön internet-alustojen tai sovellusten kautta.
- Teknologiayritykset – yritykset, joiden luomat teknologiat mahdollistavat kahden edellisen kategorian yritysten toiminnan.
Sijoittajat pystyvät sijoittamaan melko defensiivisesti keskittymällä toisen ja kolmannen kategorian yrityksien mahdollisuuksiin. Silloin heidän sijoitussalkkunsa sisältävät vain vähän yhtiöitä, joiden kohtalo voi olla luodun tuotteen menestyksen tai epäonnistumisen varassa.
Epic Games on Unreal Enginellään muiden menestymisen mahdollistava yhtiö. Pelinkehittäjät käyttävät Unreal Engine -työkalua yksityiskohtaisten 3D-ympäristöjen luomiseen. Näin he voivat keskittyä peliensä suunnitteluun ja sosiaalisiin puoliin – siihen, mikä tekee peleistä hauskoja – eikä heidän tarvitse huolehtia esimerkiksi siitä, kuinka peleihin luodaan valoa tai ääntä.
Unreal Enginen käyttö on ilmaista, mutta Epic Games saa osuuden tekijänpalkkioista, kun tuotteen myynti ylittää miljoonaa dollaria.
Jotkin yritykset ylittävät eri kategorioiden väliset rajat. Microsoft maksoi 69 miljardia dollaria lisätäkseen pelistudioihinsa Activision Blizzardin, jonka pelejä se jakelee Xbox Game Passin kautta. Microsoft tarjoaa myös Azure-palveluissaan pilvipalveluja.
Myös puhtaita sisällöntuottajia voidaan pitää mahdollisina sijoituskohteina, jos he pystyvät luomaan markkinaraon.
Elokuva- ja tv-studio A24 on yksityinen yritys, joka on omistautunut ultra premium -sisällön luomiseen. Studio keskittyy tarjoamaan lahjakkaille ihmisille paikan luoda jännittäviä uusia tuotteita, joista esimerkkejä ovat Oscar-palkittu Moonlight-elokuva tai teineille suunnattu Euphoria- draamasarja. Tämä on luonut itseään ruokkivan kierteen, jossa jokainen menestys houkuttelee lisää luovia kykyjä.
Netflix vastaan TikTok
Yleissijoittajan etu on se, että hän ottaa huomioon koko viihdesektorin. Hän siis vertailee yrityksiä, jotka harjoittavat erilaista liiketoimintaa, mutta kilpailevat keskenään ihmisten vapaa-ajasta.
Esimerkiksi TikTokin sitoutumisaste oli kaksinkertainen verrattuna Netflixiin vuonna 2021. Ero liikevaihdossa ja voitoissa oli vieläkin suurempi, sillä TikTokin tuotantokustannukset ovat alhaisemmat. TikTok-alustalle sisältöä tuottavat käyttäjät, kun taas Netflix investoi paljon ohjelmiin ja elokuviin.
Tämä ei tarkoita sitä, etteivätkö Netflixin kasvunäkymät olisi hyvät. Sillä on noin 220 miljoonaa tilaajaa, ja maailmassa kaksi miljardia ihmistä maksaa jostain tv-palvelusta.
Netflixillä on vaikeuksia joillakin markkinoilla – Intiassa, Indonesiassa ja osassa Afrikkaa – mutta uusi edullinen mainoksia sisältävä tilausvaihtoehto voisi ratkaista tämän. Netflix on aidosti globaali yritys, mitä voidaan sanoa vain harvoista yrityksistä.
Metaversumi-epäilyjä
Nykyisen hypetyksen perusteella vietämme pian suurimman osan ajastamme metaversumissa, tietokoneiden luomassa immersiivisessä paikassa, jossa voimme pelata ja viettää aikaa muiden kanssa. Sana metaversumi sekoittaa kuitenkin monia eri käsitteitä.
Sijoittajien pitäisi suhtautua varauksella väitteisiin, joiden mukaan ne kaikki toteutuvat välittömästi.
Yritykset ottavat merkittäviä edistysaskeleita virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) teknologioissa sekä pelien kaupallistamisessa, kun niistä tulee yhä sosiaalisempia maailmoja.
Sony ja Meta ovat tällä hetkellä virtuaalitodellisuuden suunnannäyttäjiä, mutta myös Roblox voi hyötyä. Roblox kannustaa muita kehittäjiä luomaan uusia tarvikkeita ja kokemuksia pelialustallaan, ja se antaa sitten muiden pelata ja ostaa niitä Robux-virtuaalivaluutallaan. Yrityksellä on vielä vain vähän kokemusta virtuaalitodellisuudesta, mutta se on luonut pohjan tulevaisuudelle.
Myös muita palveleville yhtiöille on tarjolla hyviä mahdollisuuksia. Epic Gamesin Unreal Engineen säännöllisesti tekemät laajennetun todellisuuden päivitykset tarjoavat kehittäjille mahdollisuuden luoda virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden kokemuksia.
”Mikä tärkeintä, nämä teknologiset muutokset kannustavat luovuuteen, minkä ansiosta jotkut yritykset voivat syventää suhteitaan asiakkaisiinsa. Tämä hyödyttää asiakkaita ja viime kädessä kärsivällisiä sijoittajia”, Wilson sanoo.